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命令与占位符

Abyss 命令、权限与 PlaceholderAPI 占位符

命令与占位符

玩家命令

/abyss(别名 /axsabyss),仅限玩家执行,权限 arcartxsuite.abyss.use。

命令说明
/abyss打开地牢浏览器 UI(无客户端时显示列表)
/abyss enter <地牢>进入指定地牢(检查体力/冷却/货币/物品/权限;别名 join;队长执行时带整队进本)
/abyss leave离开当前副本,传送回进本前位置(别名 quit)
/abyss list列出可进入的地牢
/abyss info显示当前副本信息(地牢/状态/人数)
/abyss stamina查看当前体力
/abyss rank <地牢>打开排行榜 UI(别名 top)
/abyss party [子命令]队伍面板/子命令,等同于 /party(如 /abyss party invite)
/abyss ui重开/刷新 UI(调试用)

队伍命令

/party(别名 /axsparty),权限 arcartxsuite.abyss.party。

命令说明
/party打开队伍面板 UI
/party create创建队伍(队长身份)
/party invite <玩家>邀请玩家入队
/party accept接受最新邀请
/party apply <队伍UUID>申请加入公开队伍(直接加入或提交入队申请,视该队 joinmode)
/party lobby打开队伍大厅(列出公开队伍;无 UI 时输出文本列表)
/party leave离开队伍
/party ready切换准备状态
/party kick <玩家>踢出成员(队长,支持离线成员按 UUID)
/party leader <玩家>转让队长(别名 transfer)
/party chat <消息>队内聊天
/party list列出队伍成员(别名 members)
/party public将队伍设为公开(队长,别名 open)
/party private将队伍设为私密(队长)
/party joinmode <open|apply>设置加入方式:直接加入 / 需要审批(队长)
/party dungeon <地牢>设置队伍目标副本(队长)
/party approve <玩家>批准入队申请(队长)
/party deny <玩家>拒绝入队申请(队长)
/party allowinvite切换自己是否可被邀请入队
/party disband解散队伍(队长)

管理员命令

/axs abyss <子命令>,由 ModuleCommandHandler 注册,走 /axs 主命令权限。

命令说明
/axs abyss help管理命令帮助
/axs abyss status模块状态(模板数/运行实例)
/axs abyss list列出地牢模板与运行中实例
/axs abyss info <地牢>模板详情(世界来源/人数/时限/怪物组数)
/axs abyss enter <地牢> [玩家]强制进本(绕过条件检查,控制台需指定玩家)
/axs abyss leave离开当前副本
/axs abyss force_complete [玩家]强制该玩家所在实例通关
/axs abyss force_fail [玩家]强制该玩家所在实例失败
/axs abyss cancel <地牢>取消该地牢全部运行中实例
/axs abyss stamina <玩家> give|set <值>体力管理
/axs abyss cooldown <玩家> clear|check [地牢]冷却管理
/axs abyss tp <地牢>传送到该地牢实例世界
/axs abyss reload重载全部地牢模板(abysses/ 目录)
/axs abyss puzzle列出当前实例全部机关状态(需身在副本内)
/axs abyss puzzle <机关id>单机关详情(类型/进度/步数)
/axs abyss puzzle <id> reset重置进度+解除锁定
/axs abyss puzzle <id> solve直接判定完成(触发 on-complete + 事件)
/axs abyss puzzle <id> fail强制锁定(触发 on-fail + 事件)
/axs abyss puzzle <id> prompt [玩家]给指定玩家打开 input 型机关的输入面板
/axs abyss design <地牢>进入设计模式:复制世界进可写实例,玩法全冻结,标记杖+设计面板编辑配置
/axs abyss design save [world]保存设计:YAML 回写地牢目录 + 模板重载;world 附加把实例世界回拷模板 world/
/axs abyss design ui重开设计主面板(会话内任意时刻可用)
/axs abyss design exit退出设计模式(未保存改动丢弃,等价面板「退出」)
/axs abyss region pos1 / pos2标记脚下方块为区域模板选区角点(两角任意顺序,跨世界自动重置)
/axs abyss region sel查看当前选区
/axs abyss region save <地牢> <名>把选区快照存为 abysses/<地牢>/regions/<名>.yml
/axs abyss capture <集> <房> <类型>把 region 选区捕获为 procgen 房间构件(room-sets/<集>/<房>.region.yml+meta yml)
/axs abyss capture point <集> <房> <目标>站房内补标锚点(spawn/mob:<id>[:波]/chest:<id>/npc:<id>/interact:<id>)
/axs abyss capture list <集>列出房间集内构件
/axs abyss region list <地牢>列出该地牢已存区域模板
/axs abyss region info <地牢> <名>模板尺寸/体积/材质数
/axs abyss region remove <地牢> <名>删除模板

puzzle 系列是局内编辑入口:只改当前副本实例的内存状态(进度/完成/锁定),不写回 puzzles.yml,不影响下一个副本实例。需要 arcartxsuite.abyss.admin 权限且玩家身在目标副本内。

设计模式(/axs abyss design)

管理员在真实副本世界副本里编辑地牢配置,所见即所得,无需手写 YAML 坐标。

  • 冻结:设计实例跳过 prepare/startInstance——怪组/任务/机关/障碍/交互/NPC/计时全部不初始化,纯可写世界
  • 进入:/axs abyss design <地牢id> → 复制世界 → 创造模式传送 → 发放设计标记杖(烈焰棒,背包第一格)→ 打开设计主面板
  • 标记杖:右键方块 = 命中已有对象开编辑 / 有标记任务时落点;选区模式左键=A 点、右键=B 点;左键空气 = 重开主面板;Shift+右键 = 取消标记
  • 主面板(abyss_design):顶部流程节点链(floors=楼层→房间,classic=对象/任务/奖励三桶)+ 当前节点对象列表([传送][编辑][删除])+ 未保存角标 + 保存按钮
  • 副面板(abyss_design_pick):节点内「+ 添加对象」→ 类型卡片(交互/障碍/怪组/NPC/机关/任务/奖励/宝箱/增益池);点/区域类先标记再建,无定位类直接建
  • 编辑面板(abyss_design_edit):按类型下发字段表单(文本/数字回车提交、开关注点切换、枚举点循环且显示中文、坐标/区域点「点我重标」后到世界里标记)+ 脚本/列表行编辑(追加/点行改/删)+ 怪组「刷怪点」字段点杖追加 spawn 项 + 障碍选区自动扫描非空气方块生成 blocks。所有枚举值(AUTO_START/RIGHT_CLICK_BLOCK/combat 等)显示为中文,对象行带类型徽标与色条
  • 归属推断:floors-region 模式按对象坐标落房间 box 自动归节点;机关 steps 指向的交互点自动吸附显示;交叉引用吸附——脚本行里的对象引用动作(spawn_group/open_door/create_obstacle/puzzle_*/room_* 等)若指向游离对象,自动把它收进引用者所在房间节点;无归属进「全局对象」桶
  • 世界内标记:每个带定位的对象在世界里渲染一个面向设计者的高亮浮动贴图(nav_arrow,仅自己可见)——新建/移动/删除实时同步,退出设计模式自动清除;ArcartX 贴图桥缺席时自动跳过
  • 保存:「保存配置」只回写 YAML+重载;「配置+世界」再把实例世界存盘回拷模板目录(仅 world/ 目录型模板支持)
  • 限制:含 pool 随机拼接楼层的模板不支持实例内设计(运行时房间位置不确定,请改编辑 schematic)
  • 关闭面板(Esc)不退出设计模式;重开:标记杖左键空气 或 /axs abyss design ui;/axs abyss design exit 或面板「退出」才退出

设计改动不落盘即不生效——对象增删改先记脏(未保存角标计数),保存确认后才写 YAML 并重载模板。

区域模板(/axs abyss region)

把任意世界里手工建好的建筑圈选成模板,副本 world-init 脚本里用 paste_region 铺进副本世界——免写几千行 fillblocks。

  1. 在主世界/建筑世界里搭好结构
  2. /axs abyss region pos1 / pos2 分别站两角标记(脚下为角点,顺序任意;换世界自动重置选区)
  3. /axs abyss region save <地牢> <名> 快照到 abysses/<地牢>/regions/<名>.yml
  4. scripts.yml 任意段调用 paste_region <名> <x,y,z> 铺放(用法详见地牢模板编写·区域模板)
  • 模板按地牢绑定,存于地牢目录 regions/ 子目录,随地牢目录一起部署/迁移
  • 快照保留 BlockData 完整状态(楼梯朝向/栅栏连接/玻璃板贴合等);方块实体内容不迁移(箱内物品/刷怪笼配置/告示牌文字这类 NBT 不复制)
  • 选区体积上限 131072 块(如 32×64×64);模板名白名单 [A-Za-z0-9_-]≤32

权限节点

权限节点默认说明
arcartxsuite.abyss.usetrue/abyss 玩家命令
arcartxsuite.abyss.partytrue/party 队伍命令
arcartxsuite.abyss.adminop/axs abyss 管理子命令(含 puzzle 局内编辑)
arcartxsuite.abyss.bypassop绕过副本内命令限制(管理/测试用)

管理命令走 /axs 宿主权限(arcartxsuite.admin,默认 OP)。副本内命令控制:地牢 disabled-commands 绝对黑名单 + world.command-control(副本级黑/白名单,可覆盖全局 restrictions)+ 全局 restrictions.blocked-commands。

PlaceholderAPI 占位符

模块注册扩展 axsabyss(%axsabyss_*%),需 PlaceholderAPI。

占位符返回说明
%axsabyss_stamina%当前体力
%axsabyss_stamina_max%最大体力
%axsabyss_in_dungeon%true/false是否在副本中
%axsabyss_dungeon_id%地牢 ID副本外为空
%axsabyss_dungeon_name%地牢显示名副本外为空
%axsabyss_dungeon_time%已进行秒数副本外为 0
%axsabyss_deaths%本副本死亡数
%axsabyss_alive_count%存活玩家数
%axsabyss_dungeon_kills%本副本个人击杀副本任务常用
%axsabyss_dungeon_total_kills%本副本全队击杀
%axsabyss_party_size%队伍人数无队伍为 0
%axsabyss_party_name%队伍名无队伍为空
%axsabyss_party_leader%队长名离线队长显示 UUID 前 8 位
%axsabyss_cooldown_<地牢>%剩余冷却秒数
%axsabyss_completions_<地牢>%该地牢通关次数
%axsabyss_best_time_<地牢>%该地牢最佳通关秒数

消息文件

messages.yml 位于 plugins/ArcartX-Suite/data/abyss/,支持 & 颜色码与 {0}/{1} 占位符,覆盖进本提示、组队通知、死亡/通关/失败、体力不足、冷却中、UI 未启用等全部玩家可见文案。修改后 /axs reload abyss 生效。

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